WEREWOLF GUIDE
上達する
大人数村の構成や役職の立ち回りを深める中級〜上級向け。

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01人狼は9人から実力のゲームになる(9〜12人の構成ガイド)
8人以下の人狼が運に左右されやすい理由と、9人村から推理が勝敗に直結するようになる仕組みを解説。9人の定番構成「人狼2・狂人1・役職3・市民3」と、12人までの広げ方を紹介します。

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0213人村の構成ガイド(アルティメット人狼と同じ配役で遊ぶ)
「観る人狼」の定番・13人村の配役(人狼3・狂人1・占い師1・霊媒師1・騎士1・市民6)を解説。なぜこのバランスが名勝負を生むのか、少人数との違い、実際に遊ぶときの進行のコツまで。

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03人狼ゲーム 市民の立ち回り|「何もできない」は嘘
市民(村人)は能力がないだけで、やることは山ほどあります。素村COを避ける理由、襲撃を自分に誘導する考え方、縄の数え方まで、能力なしで村を勝たせる立ち回りを解説します。

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04人狼の立ち回りとコツ|潜伏・騙り・ライン戦の基本
人狼を引いたときの動き方を、潜伏と占い騙りの選び分け、組織票の作り方、ライン戦の考え方に分けて解説。囲いと逆囲いの違い、投票が公開されるルールでの立ち回りまでまとめます。

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05占い師の立ち回り|初日CO論と結果の出し方
人狼ゲームの占い師の立ち回りを解説。初日COと2日目COの考え方、グレーから占うという原則、対抗が出たときの動き、信用が割れた終盤の畳み方まで。どうぶつじんろうの仕様(初日は襲撃なし・初日はランダム白)に合わせて整理しました。

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06霊媒師の立ち回り|結果の出し方と真贋の証明
人狼ゲームの霊媒師(霊能者)の立ち回りを解説。初日COが基本とされる理由、対抗が出たときの出方、結果を読み上げたあとの使い方、ローラー対象になったときの心構えまで。どうぶつじんろうの仕様(初日は襲撃なし・決選投票は秘匿)に合わせて整理しました。

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07騎士の立ち回り|護衛先の考え方と潜伏の定石
人狼ゲームの騎士(狩人)の立ち回りを解説。護衛先の優先順位、COしてはいけない理由と例外の2場面、護衛成功(GJ)を自分から言わない理由まで。どうぶつじんろうの仕様(初日は襲撃なし・自己護衛不可・連続ガードは既定オフ)に合わせて整理しました。

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08狂人の立ち回り|騙りCOの入門とセオリー
人狼ゲームの狂人と狂信者の立ち回りを解説。占い師を騙るタイミング、特攻と誤爆の避け方、吊られる順番の考え方、狂信者との決定的な違いまで、序盤・中盤・終盤の判断基準にそって整理します。

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09妖狐の立ち回り|第三陣営の勝ち筋と背徳者の支え方
人狼ゲームの妖狐と背徳者の立ち回りを解説。呪殺を避ける位置取り、襲撃されても死なない性質の使い方、決着の瞬間まで生き残る終盤の考え方、背徳者が妖狐を守る手順まで、序盤・中盤・終盤にそって整理します。

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10猫又・共有者・怪盗の立ち回り|特殊役職の使いどころ
どうぶつじんろうの特殊役職3種(猫又・共有者・怪盗)の立ち回りを解説。道連れの圧力の使い方、共有者のCO3パターン、怪盗が盗んだ役職ごとのCO判断まで、初日の動き方から具体的にまとめます。